Tentang Permainan Tradisional
Tentang Permainan Tradisional - Permainan tradisonal merupakan simbolisasi dari pengetahuan yang turun temurun dan mempunyai bermacam-macam fungsi atau pesan di baliknya, di mana pada prinsipnya permainan anak tetap merupakan permainan anak.
Dengan demikian bentuk atau wujudnya tetap menyenangkan dan menggembirakan anak karena tujuannya sebagai media permainan. Aktivitas permainan yang dapat mengembangkan aspek-aspek psikologis anak dapat dijadikan sarana belajar sebagai persiapan menuju dunia orang dewasa.
Permainan tradisional merupakan warisan antar generasi yang mempunyai makna simbolis di balik gerakan, ucapan, maupun alat-alat yang digunakan. Pesan-pesan tersebut bermanfaat bagi perkembangan kognitif, emosi dan sosial anak sebagai persiapan atau sarana belajar menuju kehidupan di masa dewasa.
Permainan tradisional merupakan warisan antar generasi yang mempunyai makna simbolis di balik gerakan, ucapan, maupun alat-alat yang digunakan. Pesan-pesan tersebut bermanfaat bagi perkembangan kognitif, emosi dan sosial anak sebagai persiapan atau sarana belajar menuju kehidupan di masa dewasa.
Pesatnya perkembangan permainan elektronik membuat posisi permainan tradisional semakin tergerus dan nyaris tak dikenal. Memperhatikan hal tersebut perlu usaha-usaha dari berbagai pihak untuk mengkaji dan melestarikan keberadaannya melalui pembelajaran ulang pada generasi sekarang melalui proses modifikasi yang disesuaikan dengan kondisi sekarang (Elly Fajarwat, 2008: 2)
Permaianan digunakan sebagai istilah luas yang mencakup jangkauan kegiatan dan prilaku yang luas serta mungkin bertindak sebagai ragam tujuan yang sesuai dengan usia anak. Menurut Pellegrini (1991: 241) dalam Naville Bennet (1998: 5-6) bahwa permainan didefinisikan menurut tiga matra sebagai berikut; (1) permainan sebagai kecendrungan, (2) permainan sebagai konteks, dan (3) permainan sebagai prilaku yang dapat diamati.
Permainan tidak lepas dari pada adanya kegiatan bermain anak, sehingga istilah bermain dapat digunakan secara bebas, yang paling tepat adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan, bermain dilakukan secara suka rela oleh anak tanpa ada pemaksaan atau tekanan dari luar. Menurut Elizabeth B, H (2006: 320), secara garis besar dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu aktif dan pasif
Permainan dikonseputulkan sebagai gerakan maju mundur yang berkesinambungan menyingkapkan kebutuhan intelektual dan emosional anak diantara fantasi dan realitas. Hal ini sesuai dengan tradisi psikoanalitik Sigmund Freud dan Melanie Klein yang menegaskan bahwa permainan simbolik dan fantasilah yang terutama memiliki fungsi katarsis dan memampukan anak untuk mengatasi masalah emosional yang mendalam, konflik batin dan kecemasan.
Permaianan digunakan sebagai istilah luas yang mencakup jangkauan kegiatan dan prilaku yang luas serta mungkin bertindak sebagai ragam tujuan yang sesuai dengan usia anak. Menurut Pellegrini (1991: 241) dalam Naville Bennet (1998: 5-6) bahwa permainan didefinisikan menurut tiga matra sebagai berikut; (1) permainan sebagai kecendrungan, (2) permainan sebagai konteks, dan (3) permainan sebagai prilaku yang dapat diamati.
Permainan tidak lepas dari pada adanya kegiatan bermain anak, sehingga istilah bermain dapat digunakan secara bebas, yang paling tepat adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan, bermain dilakukan secara suka rela oleh anak tanpa ada pemaksaan atau tekanan dari luar. Menurut Elizabeth B, H (2006: 320), secara garis besar dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu aktif dan pasif
Permainan dikonseputulkan sebagai gerakan maju mundur yang berkesinambungan menyingkapkan kebutuhan intelektual dan emosional anak diantara fantasi dan realitas. Hal ini sesuai dengan tradisi psikoanalitik Sigmund Freud dan Melanie Klein yang menegaskan bahwa permainan simbolik dan fantasilah yang terutama memiliki fungsi katarsis dan memampukan anak untuk mengatasi masalah emosional yang mendalam, konflik batin dan kecemasan.
Dengan ini bahwa permainan dalam pendidikan dapat mengembangkan kemampuan anak untuk mengendalikan prilaku mereka dan menerima keterbatasan di dunia nyata serta melanjutkan perkembangan ego dan pemahaman atas realitas (Bennet, 1998: 3)
Menurut Mulyadi (2004: 30) bermain secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan yang terdapat lima pengertian bermain:
Dalam hal ini, permainan merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak dia ketahui sampai pada yang dia ketahui dan dari yang tidak dapat diperbuatnya, sampai mampu melakukannya. Dengan demikian bermain suatu kebutuhan bagi anak. Dengan merancang pelajaran tertentu untuk dilakukan sambil bermain yang sesui dengan taraf kemampuannya. Jadi bermain bagi anak mempunyai nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari termasuk dalam permainan tradisional (Cony S. 2008: 22)
Menurut Bennet (1998:46) dengan ini diharapkan bahwa permainan dalam penddikan untuk anak usia dini ataupun anak sekolah terdapat pandangan yang jelas tentang kualitas belajar, hal ini diindikasikan sebagai berikut:
Menurut Sutton-Smith dalam Elizabeth B.H (1978: 322) “bermain dengan permainan bagi anak terdiri atas empat mode dasar yang membuat anak mengetahui tentang dunianya, meniru, eksplorasi, menguji dan membangun”.
Sumber: Moh Arif.2009. IMPLEMENTASI CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) PADA PEMBELAJARAN SAINS MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL DI MIN KAUMAN JOMBANG. Tesis UNY: Tidak diterbitkan
Menurut Mulyadi (2004: 30) bermain secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan yang terdapat lima pengertian bermain:
- Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak.
- Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik.
- Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak serta melibatkan peran aktif keikutsertaan anak.
- Memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial.
Dalam hal ini, permainan merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak dia ketahui sampai pada yang dia ketahui dan dari yang tidak dapat diperbuatnya, sampai mampu melakukannya. Dengan demikian bermain suatu kebutuhan bagi anak. Dengan merancang pelajaran tertentu untuk dilakukan sambil bermain yang sesui dengan taraf kemampuannya. Jadi bermain bagi anak mempunyai nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari termasuk dalam permainan tradisional (Cony S. 2008: 22)
Menurut Bennet (1998:46) dengan ini diharapkan bahwa permainan dalam penddikan untuk anak usia dini ataupun anak sekolah terdapat pandangan yang jelas tentang kualitas belajar, hal ini diindikasikan sebagai berikut:
- Gagasan dan minat anak merupakan sesuatu yang utama dalam permainan
- Permainan menyediakan kondisi yang ideal untuk mempelajari dan meningkatkan mutu pembelajaran.
- Rasa memiliki merupakan hal yang pokok bagi pembelajaran yang diperoleh melalui permainan.
- Pemebelajaran menjadi lebih relevan bila terjadi atas inisiatif sendiri.
- Anak akan mempelajarai cara belajar dengan permainan serta cara mengingat pelajaran dengan baik
- Pembelajaran dengan permainan terjadi dengan gampang, tanpa ketakutan.
- Permainan mumudahkan para guru untuk mengamti pembelajaran yang sesungguhnya dan siswa akan mengalami berkurangnya frustasi belajar
Menurut Sutton-Smith dalam Elizabeth B.H (1978: 322) “bermain dengan permainan bagi anak terdiri atas empat mode dasar yang membuat anak mengetahui tentang dunianya, meniru, eksplorasi, menguji dan membangun”.
Sumber: Moh Arif.2009. IMPLEMENTASI CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) PADA PEMBELAJARAN SAINS MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL DI MIN KAUMAN JOMBANG. Tesis UNY: Tidak diterbitkan
Posting Komentar untuk "Tentang Permainan Tradisional "
Pembaca boleh bebas berkomentar selama isi komentar berhubungan dengan isi postingan, menggunakan kalimat yang santun dan berguna bagi pengembangan blog ini.