Beberapa Hal yang Harus diperhatikan dalam penggunaan Permainan Tradisonal pada Pembelajaran
Beberapa Hal yang Harus diperhatikan dalam penggunaan Permainan Tradisonal pada Pembelajaran - Dalam bermain juga terjadi proses belajar. persamaannya adalah bahwa dalam belajar dan bermain keduanya terjadi perubahan yang mengarah pada perubahan tingkah laku, sikap dan pengalaman. Akan tetapi keduanya terdapat perbedaan. Bermain merupakan kegiatan yang khusus bagi anak-anak meskipun orang dewasa juga melakukannya (Dadang Garnida, 2001:70)
Permainan dapat menimbulkan kegiatan belajar yang menarik, dapat menumbuhkan semangat belajar terutama bagi anak pada usia masa perkembangan, dan dapat dijadikan media dalam kegiatan belajar di sekolah. Permainan dalam proses pembelajaran dapat mencapai tujuan kognitif, menambah motivasi dan menambah keterampilan siswa dalam belajar (Lataheru, 1988: 110).
Permainan belajar (learning game) yang menciptakan atmosfer mengembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh dan tidak terhalang dapat memberikan banyak sumbangan. Permaianan belajar jika dimanfaatkan secara baik dapat:
· Menyingkirkan “keseriusan” yang menghambat
· Menghilangkan setres anak dalam lingkungan belajar
· Mengajak peserta didik terlibat penuh dalam belajar
· Meningkatkan proses belajar
Accelerated learning tidak selalu membutuhkan permainan dan permaianan sendiri tidak selalu mempercepat pembelajaran. Akan tetapi permainan yang dimanfaatkan dengan baik dapat menambah variasi, semangat dan partisipasi sebagai kegiatan belajar siswa (Dave Maier, 2003: 206)
Permainan dianggap sedemikian rupa sebagai suatu proses pendidikan yang hebat sehingga pembelajaran akan berlangsung dengan spontan, dan permainan dalam hal ini, dapat meningkatkan mutu pembelajarandan mempromosikan sikap positif terhadap sekolah sehingga memberikan manfaat yang segera dan berjangka panjang bagi anak-anak (Bennet, 1998:51). Khususnya dalam kegiatan pembelajaran sains, karena dalam pembelajaran sains anak tidak bisa sepenuhnya dengan hal-hal teoritis tetapi lebih kepada kebermaknaan dalam kehidupan nyata.
Menurut Lattuheru (1988: 109) permainan dapat dijadikan sebagai kepentingan dalam kegiatan belajar, permianan dapat memberikan manfaat bagi perkembangan kognitif dan kreatif, karena pada dasarnya bermain sangat erat kaitannya dengan perkembangan dari kewajaran dan keindahan gerak manusia. Permainan bagi anak didik dapat menimbulkan kegiatan belajar yang menarik, terutama bagi anak yang berada dalam masa pertumbuhan sebab dilihat dalam aspek psikologi perkembangan dan permainan merupakan suatu selingan bagi kegiatan belajar siswa yang secara rutin berlangsung di dalam kelas. Permainan dapat membantu membuat suasana lingkungan belajar menjadi senang, bahagia, santai, namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif.
Dalam pembelajaran sains, siswa didorong untuk lebih trampil, kreatif dan inovasi melalui kegiatan bermain, sehingga siswa dalam pembelajaran terlibat secara aktif dan pembelajar sains dapat dipelajari dengan menyenangkan, karena pembelajaran sains dengan permainan dapat memberikan inisiatif tersendiri bagi anak untuk menyelami dunia mereka.
Permainan dapat menambah nilai nyata pada proses pembelajaran, maka permainan belajar harus:
1) Terkait secara langsung dengan temapat kerja, permainan yang baik dapat memberi pengetahuan, penguatkan sikap, dan mendorong tindakan yang penting bagi keberhasilan anak
2) Mengajari cara pembelajar cara berfikir, mengakses informasi, bereaksi, berkembang dan menciptakan nilai dunia nyata bagi peserta didik
3) Menyenangkan dan mengasikkan sebagai media belajar
4) Membebaskan pembelajar untuk bekerja sama
5) Menantang, yang tidak samapi membuat orang kecewa dan kehilangan akal
6) Menyediakan cukup waktu merenung, memberikan umpan balik, berdialog dan berintegrasi.
Dengan demikian kegiatan pembelajaran sains di sekolah dasar seyogyaknya adalah anak belajar konsep dengan proses yang bermakna, sedapat mungkin dengan pembelajaran sains harus diajarkan sebagai suatu cara berfikir. Sekolah seharusnya menjalankan kurikulum sains yang berfokus pada pengatasan masalah dari pada memorisasi. Anak sekolah dasar dalam belajar harus dilandasi upaya pelajaran sains untuk diajarkan kepada anak dengan peragaan dan pengalaman nyata berbagai kejadian nyata (Cony Semiawan, 2008: 23)
Permainan tradisional dalam pembelajaran sains pada dasarnya sering diperaktekkan baik oleh anak maupun guru, akan tetapi hal ini masih dianggap sesuatu yang tabu, dapat diketahu bahwa dalam permainan tradisional dapat mengenadung nilai-nilai sains yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran di sekolah: misalnya dengan permainan Yoyo, gasingan, jagram, ketapel dan bola bekel hal ini dapat dijadikan media pembelajaran sains SD
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam kegiatan pembelajaran khususnya dalam menggunakan permainan tradisional sebagai berikut:
1) Persiapan: permainan yang dimainkan dilakukan secara berkelompok yang dilakukan pada kegiatan pembelajaran untuk mengukur pengetahuan yang sudah dimiliki dan persipan alat-alat permainan yang dijadikan permainan dalam pembelajaran
2) Penyampaian: permainan yang dilakukan secara berkelompok dapat dijadikan sarana penjuaan dalam kegiatan pembelajaran
3) Pelatihan: permainan dapat digunakan untuk mempraktekkan pengetahuan atau keterampilan yang dimiliki sesuai dengan topik pelajaran
4) Penampilan hasil: permainan yang telah dimainkan dalam kaitannya dengan pembelajaran dapat dilakukan pengujian pengetahuan atau menerapkan keterampilan yang dihasilkan (Dave Meier, 2003: 208-9)
Mutu pembelajaran dapat dilihat dari hasil proses dan hasil belajar siswa. Dengan demikian penggunaan permainan dalam pembelajaran sains dapat diharapkan hasil yang baik. Tugas guru sebelum penggunaan permainan tradisional dalam pelaksanaan pembelajaran adalah harus menguasai kaarakteristik dan cara penggunaan permainan terhadap mata pelajaran yang ada. Adapun salah satu faktor keberhasilan kegiatan pembelajaran sains di sekolah adalah penggunaan permainan yang proporsional, logis, sistematis dalam arti mudah dipahami siswa dan keteraturan serta kesesuaian dengan materi ajar.
Permainan dapat menimbulkan kegiatan belajar yang menarik, dapat menumbuhkan semangat belajar terutama bagi anak pada usia masa perkembangan, dan dapat dijadikan media dalam kegiatan belajar di sekolah. Permainan dalam proses pembelajaran dapat mencapai tujuan kognitif, menambah motivasi dan menambah keterampilan siswa dalam belajar (Lataheru, 1988: 110).
Permainan belajar (learning game) yang menciptakan atmosfer mengembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh dan tidak terhalang dapat memberikan banyak sumbangan. Permaianan belajar jika dimanfaatkan secara baik dapat:
· Menyingkirkan “keseriusan” yang menghambat
· Menghilangkan setres anak dalam lingkungan belajar
· Mengajak peserta didik terlibat penuh dalam belajar
· Meningkatkan proses belajar
Accelerated learning tidak selalu membutuhkan permainan dan permaianan sendiri tidak selalu mempercepat pembelajaran. Akan tetapi permainan yang dimanfaatkan dengan baik dapat menambah variasi, semangat dan partisipasi sebagai kegiatan belajar siswa (Dave Maier, 2003: 206)
Permainan dianggap sedemikian rupa sebagai suatu proses pendidikan yang hebat sehingga pembelajaran akan berlangsung dengan spontan, dan permainan dalam hal ini, dapat meningkatkan mutu pembelajarandan mempromosikan sikap positif terhadap sekolah sehingga memberikan manfaat yang segera dan berjangka panjang bagi anak-anak (Bennet, 1998:51). Khususnya dalam kegiatan pembelajaran sains, karena dalam pembelajaran sains anak tidak bisa sepenuhnya dengan hal-hal teoritis tetapi lebih kepada kebermaknaan dalam kehidupan nyata.
Menurut Lattuheru (1988: 109) permainan dapat dijadikan sebagai kepentingan dalam kegiatan belajar, permianan dapat memberikan manfaat bagi perkembangan kognitif dan kreatif, karena pada dasarnya bermain sangat erat kaitannya dengan perkembangan dari kewajaran dan keindahan gerak manusia. Permainan bagi anak didik dapat menimbulkan kegiatan belajar yang menarik, terutama bagi anak yang berada dalam masa pertumbuhan sebab dilihat dalam aspek psikologi perkembangan dan permainan merupakan suatu selingan bagi kegiatan belajar siswa yang secara rutin berlangsung di dalam kelas. Permainan dapat membantu membuat suasana lingkungan belajar menjadi senang, bahagia, santai, namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif.
Dalam pembelajaran sains, siswa didorong untuk lebih trampil, kreatif dan inovasi melalui kegiatan bermain, sehingga siswa dalam pembelajaran terlibat secara aktif dan pembelajar sains dapat dipelajari dengan menyenangkan, karena pembelajaran sains dengan permainan dapat memberikan inisiatif tersendiri bagi anak untuk menyelami dunia mereka.
Permainan dapat menambah nilai nyata pada proses pembelajaran, maka permainan belajar harus:
1) Terkait secara langsung dengan temapat kerja, permainan yang baik dapat memberi pengetahuan, penguatkan sikap, dan mendorong tindakan yang penting bagi keberhasilan anak
2) Mengajari cara pembelajar cara berfikir, mengakses informasi, bereaksi, berkembang dan menciptakan nilai dunia nyata bagi peserta didik
3) Menyenangkan dan mengasikkan sebagai media belajar
4) Membebaskan pembelajar untuk bekerja sama
5) Menantang, yang tidak samapi membuat orang kecewa dan kehilangan akal
6) Menyediakan cukup waktu merenung, memberikan umpan balik, berdialog dan berintegrasi.
Dengan demikian kegiatan pembelajaran sains di sekolah dasar seyogyaknya adalah anak belajar konsep dengan proses yang bermakna, sedapat mungkin dengan pembelajaran sains harus diajarkan sebagai suatu cara berfikir. Sekolah seharusnya menjalankan kurikulum sains yang berfokus pada pengatasan masalah dari pada memorisasi. Anak sekolah dasar dalam belajar harus dilandasi upaya pelajaran sains untuk diajarkan kepada anak dengan peragaan dan pengalaman nyata berbagai kejadian nyata (Cony Semiawan, 2008: 23)
Permainan tradisional dalam pembelajaran sains pada dasarnya sering diperaktekkan baik oleh anak maupun guru, akan tetapi hal ini masih dianggap sesuatu yang tabu, dapat diketahu bahwa dalam permainan tradisional dapat mengenadung nilai-nilai sains yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran di sekolah: misalnya dengan permainan Yoyo, gasingan, jagram, ketapel dan bola bekel hal ini dapat dijadikan media pembelajaran sains SD
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam kegiatan pembelajaran khususnya dalam menggunakan permainan tradisional sebagai berikut:
1) Persiapan: permainan yang dimainkan dilakukan secara berkelompok yang dilakukan pada kegiatan pembelajaran untuk mengukur pengetahuan yang sudah dimiliki dan persipan alat-alat permainan yang dijadikan permainan dalam pembelajaran
2) Penyampaian: permainan yang dilakukan secara berkelompok dapat dijadikan sarana penjuaan dalam kegiatan pembelajaran
3) Pelatihan: permainan dapat digunakan untuk mempraktekkan pengetahuan atau keterampilan yang dimiliki sesuai dengan topik pelajaran
4) Penampilan hasil: permainan yang telah dimainkan dalam kaitannya dengan pembelajaran dapat dilakukan pengujian pengetahuan atau menerapkan keterampilan yang dihasilkan (Dave Meier, 2003: 208-9)
Mutu pembelajaran dapat dilihat dari hasil proses dan hasil belajar siswa. Dengan demikian penggunaan permainan dalam pembelajaran sains dapat diharapkan hasil yang baik. Tugas guru sebelum penggunaan permainan tradisional dalam pelaksanaan pembelajaran adalah harus menguasai kaarakteristik dan cara penggunaan permainan terhadap mata pelajaran yang ada. Adapun salah satu faktor keberhasilan kegiatan pembelajaran sains di sekolah adalah penggunaan permainan yang proporsional, logis, sistematis dalam arti mudah dipahami siswa dan keteraturan serta kesesuaian dengan materi ajar.
Sumber:Moh Arif.2009. IMPLEMENTASI CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) PADA PEMBELAJARAN SAINS MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL DI MIN KAUMAN JOMBANG. Tesis UNY: Tidak diterbitkan
Posting Komentar untuk "Beberapa Hal yang Harus diperhatikan dalam penggunaan Permainan Tradisonal pada Pembelajaran"
Pembaca boleh bebas berkomentar selama isi komentar berhubungan dengan isi postingan, menggunakan kalimat yang santun dan berguna bagi pengembangan blog ini.